Informatik in der Jahrgangsstufe 10

Objektorientierte Modellierung und Programmierung

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Das Unterrichtskonzept auf dieser Seite verwendet Materialien der Seite http://engine-alpha.org/wiki/Hauptseite.
Dort findest du viele weitere Materialien und Anregungen zum selbstständigen Weiterarbeiten.

Installation von Java jdk und BlueJ

Die Programmiersprache Java und die Entwicklungsumgebung BlueJ kann man auf der Seite https://bluej.org herunterladen.

Dort findest du auch genauere Hinweise zur einfachen Installation.

Eine Kurzbeschreibung mit Screenshots ist hier: Installation_Java_jdk_und_BlueJ.pdf

1. Objekte und Klassen

2. Vererbung und Kapselung

3. Bedingte Anweisungen

4. Modellieren und Diagrammarten

Klasse 10b:  Beispielaufgaben für die Kurzarbeit am Dienstag, 20.02.2018

5. Java-Projekt Ping Pong


1. Objekte und Klassen

Skript:

01_Objekte_und_Klassen.pdf        01_Objekte_und_Klassen.pptx


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 BlueJ Projekte:

GreifRoboter

JavaKarol

alphaFormen_Zeichnung_KoSy

alphaFormen

alphaFormen_Ball_Lsg

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2. Vererbung und Kapselung

Skript:

02_Vererbung_und_Kapselung.pdf        02_Vererbung_und_Kapselung.pptx


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Vorlagen  zu den Programmierübungen:

alphaFormen

Personen_Vererbung_Vorlage

Lösungen zu den Programmierübungen:

alphaFormen_Ball_Vererbung

alphaFormen_Ball_Kapselung alphaFormen_Ball_Kapselung 

Personen_Vererbung_Lsg

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3. Bedingte Anweisungen

03_Bedingte_Anweisungen.pdf        03_Bedingte_Anweisungen.pptx


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Vorlagen zu den Programmierübungen:

JavaKarol

GreifRoboter

GreifRoboter2_Bedingungen (mit vier Bechern)

Ball_Animation_1

Lösungen zu den Programmierübungen:

JavaKarol_Bedingungen 

GreifRoboter_Bedingungen

GreifRoboter2_Bedingungen_Lsg

Ball_Animation_1_Lsg

Ball_Animation_2_Lsg

Ball_Animation_zwei_Baelle_Lsg

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4. Modellieren und Diagrammarten

04_Modellieren_Diagrammarten.pdf        04_Modellieren_Diagrammarten.pptx


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Vorlagen zu den Programmierübungen:

Ampel_Vorlage

Lösungen zu den Übungen:


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Ampel_Lsg_1 (Übung 1)

Ampel_Lsg_2 (mit der Methode tick())

Ampel_Lsg_3 (Übung 4)

Kühlschrank (Übung 7)

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5. Java-Projekt Ping-Pong

05_Anleitung_zum_Projekt.pdf     


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Vorlagen:

Hinweis zur Vorlage

PingPong_Vorlage

PingPong_Vorlage_ab_Schritt_3

Lösungsvorschlag:

PingPong_Lsg

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