Ein gutes neues Jahr, liebe Klasse 10c!
Der Start ist leider nicht wie erhofft, aber ich hoffe, wir sehen uns bald wieder in Schule.
Am Donnerstag, 14.1. sehen wir uns in einer kurzen Videokonferenz über Teams.

Hier ist schon das Programm für diese Woche.

Kapitel 4 - Modellieren, Diagrammarten - Folien 1 - 14 (bis Übung 3)


Die Übung 1 ist eine Aufgabe zum Programmieren und als Wiederholung gedacht. Ihr könnt hier problemlos auch  gleich die Lösung verwenden. Erzeugt dort ein Objekt der Klasse AMPEL, testet die Methoden und untersucht den Quelltext.
Die Sequenzdiagramme für die Übungen 2 und 3 könnt ihr mit Stift und Papier erstellen. Wer Interesse hat, testet das Zeichnen online auf der Seite https://www.websequencediagrams.com 
Auch ein Zeichenprogramm wie zum Beispiel Dia eignet sich gut dafür:
http://dia-installer.de/index.html.de

Objektorientierte Modellierung und Programmierung

start

Das Unterrichtskonzept auf dieser Seite verwendet Materialien der Seite http://engine-alpha.org/wiki/Hauptseite.
Dort findest du viele weitere Materialien und Anregungen zum selbstständigen Weiterarbeiten.

Handbuch engine-alpha          Liste mit Farben und Tastencodes

Installation von Java jdk und BlueJ

Die Programmiersprache Java und die Entwicklungsumgebung BlueJ kann man auf der Seite https://bluej.org herunterladen.

Dort findest du auch genauere Hinweise zur einfachen Installation.

Eine Kurzbeschreibung mit Screenshots ist hier: Installation_Java_jdk_und_BlueJ.pdf

1. Objekte und Klassen

2. Vererbung und Kapselung

3. Bedingte Anweisungen

4. Modellieren und Diagrammarten

5. Java-Projekt Ping Pong

6. Wiederholungen und Zählschleifen

7. Arrays

8. Java-Projekt Staubsauger-Roboter

9. Vererbung und Polymorphie


1. Objekte und Klassen

Skript:

01_Objekte_und_Klassen.pdf        01_Objekte_und_Klassen.pptx

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BlueJ Projekte:

GreifRoboter

JavaKarol

alphaFormen_Zeichnung_KoSy

alphaFormen

alphaFormen_Ball_Lsg

Kreuzung_1_Vorlage    Kreuzung_1_Lsg

zugehörige und ergänzende Kapitel im Buch:

I Objekte und Zustände 1 - 5

II Algorithmen und Programme 1 - 5 

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2. Vererbung und Kapselung

Skript:

02_Vererbung_und_Kapselung.pdf        02_Vererbung_und_Kapselung.pptx

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Vorlagen  zu den Programmierübungen:

alphaFormen

Personen_Vererbung_Vorlage

Lösungen zu den Programmierübungen:

alphaFormen_Ball_Vererbung

alphaFormen_Ball_Kapselung alphaFormen_Ball_Kapselung 

Personen_Vererbung_Lsg

zugehörige und ergänzende Kapitel im Buch:

V Generalisierung 1

II Algorithmen und Programme 1 - 2

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3. Bedingte Anweisungen

03_Bedingte_Anweisungen.pdf        03_Bedingte_Anweisungen.pptx

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Vorlagen zu den Programmierübungen:

JavaKarol

GreifRoboter

GreifRoboter2_Bedingungen (mit vier Bechern)

Ball_Animation_1

Lösungen zu den Programmierübungen:

JavaKarol_Bedingungen 

GreifRoboter_Bedingungen

GreifRoboter2_Bedingungen_Lsg

Ball_Animation_1_Lsg

Ball_Animation_2_Lsg

Ball_Animation_zwei_Baelle_Lsg

zugehörige und ergänzende Kapitel im Buch:

II Algorithmen und Programme 5

III Zustandsmodellierung 1 - 3

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4. Modellieren und Diagrammarten

04_Modellieren_Diagrammarten.pdf        04_Modellieren_Diagrammarten.pptx

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Vorlagen zu den Programmierübungen:

Ampel_Vorlage

Lösungen zu den Übungen:

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Ampel_Übung_1_3_Lsg

Ampel_Übung_4_Lsg

Kühlschrank (Übung 7)

zugehörige und ergänzende Kapitel im Buch:

I Objekte und Zustände 1 - 5

III Zustandsmodellierung 1 - 3

IV Interaktion 4

UML-Überblick S. 168 - 169

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5. Java-Projekt Ping-Pong

05_Anleitung_zum_Projekt.pdf     

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Vorlagen:

Hinweis zur Vorlage

PingPong_Vorlage

PingPong_Vorlage_ab_Schritt_3

Lösungsvorschlag:

PingPong_Lsg_Schritt_1_7     PingPong_Lsg_Schritt_8_11

zugehörige und ergänzende Kapitel im Buch:

Java-Überblick S. 155 - 167

UML-Überblick S. 168 - 169

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6. Wiederholungen und Zählschleifen

06_Wiederholungen_und_Zählschleifen.pdf        06_Wiederholungen_und_Zählschleifen.pptx

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Vorlagen zu den Programmierübungen:

JavaKarol     Greifroboter

Lösungen zu den Übungen:

JavaKarol_Schleifen     Greifroboter_Schleifen

zugehörige und ergänzende Kapitel im Buch:

I Objekte und Zustände  3

II Algorithmen und Programme  5

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7. Arrays

07_Arrays.pdf        07_Arrays.pptx

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Vorlagen zu den Programmierübungen:

Lichtorgel_Vorlage

Lösungen zu den Übungen:

HighScore_Lsg  Lichtorgel_Lsg

zugehörige und ergänzende Kapitel im Buch:

II Algorithmen und Programme  6

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8. Java-Projekt Staubsauger-Roboter

08_Projekt_Staubsauger_Roboter_Anleitung.pdf       

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Vorlagen 

Staubsauger_Vorlage

Lösungsvorschlag

Staubsauger_Lsg

 

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9. Vererbung und Polymorphie

09_Vererbung_und_Polymorphie.pdf        09_Vererbung_und_Polymorphie.pptx

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Projekt Kamele:

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Vorlage:

Kamele_Vorlage

Lösungsvorschläge:

Übung zur Vererbung (Übung 1 a - g)     Übung zur Vererbung (Übung 1 h - i)

Kamele Lösung

Übungsaufgaben:

Übungsaufgaben zum Thema Vererbung und Polymorphie

Übungsaufgaben zum Thema Vererbung und Polymorphie - Lösungen